Auteur : Wolfgang Kramer

Editeur : Amigo (1994)

Type de Jeu : Cartes

Nombre de joueurs : 2 à 10

Age : 10 ans et +

Durée : 45mn environ

          




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6 qui prend est un jeu de cartes à révélation simultanée où le but est de ramasser le moins de "bêtes à cornes" possible.
Le jeu est constitué de 104 cartes numérotées de 1 à 104, chacune d'entres elles possède un nombre de "bêtes à cornes" variant de 1 à 7.
La répartition se fait comme suit :
- 2 "Bêtes à cornes" pour les nombres qui se terminent par 5 (hormis le 55)   

- 3 "Bêtes à cornes" pour les nombres qui se terminent par 0   

- 5 "Bêtes à cornes" pour les doubles (11,22,33...)   

- 7 "Bêtes à cornes" pour le 55 (il cumule le double et le 5 !)

- 1 "Bête à cornes" pour les autres       

4 cartes sont placées sur la table face visible (elles représentent les 4 colonnes) chaque joueur reçoit 10 cartes, et ce quel que soit le nombre de joueurs, les cartes restantes sont écartées.

Le Tour de Jeu :
A chaque tour sont effectuées les actions suivantes :
- Chaque joueur place une carte face cachée devant lui.
- Les cartes de tous les joueurs sont révéles en simultané.
- Les placements des cartes se font dans l'ordre croissant des valeurs (la plus petite carte commence !)

Les Règles de Placement :
Une carte doit être posée sur l'une des 4 colonnes, et doit avoir une valeur supérieure à la carte sur laquelle elle vient se placer.
Attention toutefois le joueur doit obligatoirement placer sa carte sur la colonne possédant la carte ayant la valeur inférieure la plus proche de la sienne.
Si le joueur se retrouve contraint de placer sa carte sur une colonne en possédant déjà 5, il ramasse les 5 cartes et pose la sienne à la place.
Si une carte est trop petite pour être posée sur une des colonnes, le joueur choisi alors une colonne, recupère les cartes qui la compose et pose la sienne à la place.

Fin de Partie :
Est déclaré vainqueur celui qui au terme des 10 tours possède le moins de "Bêtes à cornes".
Il est bien sur possible de jouer en plusieurs manches, c'est alors le total cumulé des manches qui détermine le gagnant.

Cartes à bien gérer :
Il ne s'agit pas ici d'une liste exhaustive des cartes les plus importantes du jeu, mais plutôt des quelques cartes souvent plus délicates à jouer.
Le 1 est forcément une carte délicate, vu qu'il s'agit de la plus petite du jeu et qu'elle va inévitablement forcer son propriétaire à ramasser une rangée.
On est tenté de la jouer dès le premier tour et ainsi ne ramasser qu'une carte, mais c'est une carte qui peut servir stratégiquement pour par exemple souffler une colonne sous le nez d'un autre joueur qui lui destinait sa carte et l'obliger ainsi à la poser sur une autre colonne, qui peut être déjà à 5 cartes par exemple ...
Moins dangereux, à priori, Le 104 est la carte la plus haute, il peut servir à bloquer rapidement une colonne, mais attention quand même car une colonne qui atteint les 5 cartes avec la carte 103 est quasiment inévitable pour celui qui possède la 104, et si elle possède des cartes lourdes en "Bêtes à cornes" ça peut faire mal...
Le 55 c'est la carte qui brule les doigts tant il y a de "Bêtes à cornes" dessus, mais souvent sont confondus vitesse et précipitation la concernant.
L'objectif n'est pas de s'en débarrasser le plus vite possible, mais putôt de la placer sur une colonne qu'on a peu de chance de ramasser.
7 "Bêtes à cornes" en une seule carte ca fait mal !
Evidemment bien d'autres cartes (et rangées de cartes) peuvent être dangereuses ou difficiles à jouer suivant les aléas d'une partie...
 

Il ne faut pas s'y tromper, si à première vue "6 Qui Prend" n'a pas l'air trés attirant, le jeu est tout bonnement excellent !
Les règles, trés simples, s'expliquent en 2 minutes et permettent au jeu de se rendre accessible à tous.
La simultaneïté des révélations des cartes, associé au fait que l'on ne connait pas les cartes en jeu sur une manche (excepté à 10 joueurs où toutes les cartes sont en jeu) nous donne un jeu rythmé avec du suspense et un soupçon de tactique.

6 Qui Prend fait toujours partie de mes jeux préférés, et ce après avoir joué de nombreuses parties...Attention quand même, il n'est pas rare de se faire piéger à enchaîner partie sur partie, un indispensable !
 

6 qui prend est un jeu de vaches, bien vache. Ce petit jeu de carte est un vrai régal, tout simple dans sa conception mais très efficace dans son déroulement. A vous de placer sur la bonne colonne les bons enchaînements de valeur de cartes et vous aurez peut être la chance de récupérer des points positifs. Un mauvais choix, une mauvaise opportunité et vous repartez avec une colonne négative. 6 qui prend est vraiment un jeu d'opportunité et de chance. Il faut jouer au bon moment et ne pas oublier d'être vache.
Un must.



  • Bruno Faidutti
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