Auteur : Bruno Cathala / Serge Laget

Editeur : Asmodée (2006)

Type de Jeu : Observation / Mémoire / Simultané

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 8ans et +

Durée : 20/30mn

          



Vous êtes une sorcière (sisi, ne discutez pas, c'est comme ça !) et vous êtes engagée dans une course de balais volants ou tout les sortilèges sont permis...Vous allez donc vous aligner sur la ligne de départ avec la ferme intention de "régler leur compte" à toutes ces apprenties sorcières de pacotille que sont vos adversaires du jour, non mais sans blague !

Le Plateau (Cliquez pour agrandir) :
Chez les sorcières tout est question de prestige, vous devrez donc, en plus de remporter la course de balais, marquer le plus de points de prestige possible pour gagner la partie.

Le plateau représentant le parcours est posé au centre de la table et une pioche constituée avec les cartes "Magie Noire" est placée à coté du plateau.

Chaque joueur choisit sa couleur et reçoit le jeu de carte et la figurine de sorcière lui correspondant.

Les socières sont placées sur la ligne de départ et la partie peut débuter.

Le Tour de Jeu :

Un tour de jeu est constitué de 4 phases.

- Phase 1 = Regarder dans le livre.
Un joueur (celui qui est lanterne rouge) se saisi des 9 dés et les lance au fond de la boîte (qui représente un livre de sorts, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué). Tous les joueurs doivent alors observer, mémoriser et comparer les symboles afin de constituer la formule la plus parfaite possible.
Pour ce faire, il faut mémoriser les symboles d'une couleur (orange ou noir) qui ne sont pas présents dans l'autre couleur. Dès qu'un joueur estime avoir une formule valable, il referme le livre...   
- Phase 2 = Ecrire une formule.
Chaque joueur écrit, à l'aide de ses cartes, une formule magique, qui doit, pour être valide, ne comporter que des symboles appartenant à une seule couleur. Il place les cartes qui la constituent devant lui, face cachée.

- Phase 3 = Vérifier les formules. Lorsque tous les joueurs sont prêts, chaque joueur dévoile sa formule et la prononce à voix haute (le moment que je préfère dans la partie ).
On ouvre ensuite le livre, on trie les dés en éliminant ceux dont le symbole apparaît dans les 2 couleurs et l'on constitue un groupe de dés noirs et un groupe de dés oranges (les symboles en double sont écartés car inutiles).
Pour être valide, une formule ne doit contenir que des symboles noirs ou que des symboles oranges.

Les cartes "Formule Magique"


MÎÎN FOULZZ ZÂÂM ! à tes souhaits

- Phase 4 = Appliquer les effets de sa formule.
On commence ici par le joueur qui a fermé le livre, en procédant comme suit :
  • Si la formule possède au moins un symbole interdit (cad non présent sur les dés ou apparaisant sur les 2 couleurs) la formule est caduque et la sorcière tombe de son balai (et n'avancera pas ce tour-ci).
  • Si la formule ne contient que des symboles valides d'une seule couleur, mais qu'il en manque au moins un, la sorcière avance d'un nombre de cases égal au nombre de cartes jouées.
  • Si la formule contient tous les symboles d'une couleur, elle est parfaite ! La sorcière avance d'un nombre de cases égal au nombre de cartes jouées et bénéficie d'un bonus.
    S'il s'agit d'une formule orange, elle avance de 2 cases supplémentaires, s'il s'agit d'une formule noire, le joueur pioche autant de cartes "Magie Noire" qu'il y a de symboles dans sa formule et en conserve une.
Au terme des 4 phases, après que tous les joueurs aient effectué leurs déplacements, on place, à coté de la sorcière qui se trouve en tête, le pion "Malédiction" indiquant que celle-ci ne pourra pas bénéficier de bonus en cas de formule parfaite au prochain tour...
La pénalité : Si le joueur qui a fermé le livre écrit une formule qui n'est pas valide, il recule de 2 cases.

Fin de la Partie :


Lorsque, à la fin d'un tour, une ou plusieurs sorcières ont franchi la ligne d'arrivée, la partie s'achève.
Le premier à avoir franchi la ligne d'arrivée marque 25 points, le second 24 et tous les autres 23. Les joueurs dont la sorcière n'a pas franchi la ligne d'arrivée marquent autant de points que le numéro de la case où se trouve leur figurine.

Exemples de cartes "action" :


Looping
Rectification
Blocage
Cette carte vous rapporte 3 points de victoire supplémentaires en fin de partie. Permet d'échanger une carte de votre formule avec une carte de votre main. A jouer pendant la phase 4. Aucun joueur ne peut vous dépasser ce tour-ci.
La carte doit être jouée après le déplacement de votre figurine.
 

Jeu avant tout basé sur la capacité d'observation, "Du Balai!" n'en possède pas moins un thème fort et trés présent. Il faut souligner la qualité du visuel, signé Stéphane Poinsot, qui vient magnifiquement illustrer le jeu et participe grandement à l'immersion des joueurs dans la partie.

Certes nous ne partons pas tous à égalité sur un jeu où il faut observer, comparer, classifier et restituer les symboles qui apparaissent sur les dés, et ce, le plus rapidement possible.
On a parfois l'impression d'être un poil largué (bon d'accord, je l'avoue : là je parle pour moi ), mais le jeu permet toutefois de rétablir un peu l'équilibre :
D'une part en proposant deux petites variantes : "la variante novice" (le pilote novice démarre la partie sur la case 5,6 ou 7) ou "la variante expert" (Le pilote expert ne bénéficie jamais du bonus accordé pour une formule parfaite).
D'autre part, comme il est possible de marquer des points et de progresser même en ne trouvant que quelques symboles à chaque tour, une méthode consiste à essayer de marquer un minimum de points sûrs à chaque tour, et de laisser les "furieux" tenter les formules parfaites tout en guettant le faux pas...

Notez d'Asmodée, devant la lisibilité plutôt médiocre des symboles sur les dés, a eu la bonne idée de rajouter dans la boîte une planche de gommettes à coller sur les dés. Ce qui permet de pallier au problème.

Vous l'aurez compris, "Du Balai!" est un jeu accessible et jouable avec toute la famille, qui permet à tout le monde d'avoir sa chance de victoire. De plus si vous jouez le jeu des LASHLA, FOULZZ et autres BÎÎÎH BOULGÂ cela peut rapidement tourner au fou rire !
Et toi, tu arrêtes de rire quand je lis ma formule ! Ou je pourrais bien te transformer en lapin trisomique ! Non mais ! ces jeunes sorcières, elle ne respectent plus rien de nos jours...ZÂÂM GLOU MEUH !
 

Alors, du balai ou on garde.
C'est avec beaucoup de réserve que nous nous sommes essayés à ce nouveau jeu de Bruno Cathala. Encore un jeu de mémorisation me suis-je dit et quel serait alors le petit piment ? Verdict : je n'ai pas encore gagné une partie, je me fais battre à plates coutures par ma fille et ma femme parce que mine de rien, on peut très vite oublier une forme ou la confondre avec une autre.
Les petites critiques sur le cheminement du plateau ne sont vraiment pas justifiées ; je me porte volontaire pour offrir une paire de lunettes ou pour faire mémoriser les nombres de 1 à 20 à tous les pinailleurs. Du Balai est une très bonne surprise en ce début d'année 2006. On s'amuse bien autour de ce splendide grimoire. Un petit regret toutefois, j'aurai bien aimé que les sorcières ne soient pas en carton mais comme sur le site de l'éditeur.



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