Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2007)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Rage d'Utgar

Serment de Jandar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


Champs d'Honneur est un set d'extensions pour Heroscape, composé de 4 packs proposant de nouvelles Armées et Héros.
Les Packs dans le détail :

Infanterie Japonaise - Lanciers et Arquebusiers :

Armée 1 : Lanciers (Yari) Ashigaru
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 40 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Encerclement :
Attaque spéciale. Portée 1. Attaque 6.
Si 3 Lanciers Ashigaru sous votre contrôle sont adjacents à la même figurine ennemie, ils peuvent porter une attaque combinée en effectuant un seul jet d'attaque. Le défenseur détermine l'avantage du terrain par rapport au lancier Ashigaru le plus bas. Si l'attaque spéciale Encerclement est utilisée, le quatrième lancier à avoir été déplacé ce tour ne peut pas attaquer.

Armée 2 : Arquebusiers Ashigaru
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 60 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Préparation de Tir :
Si aucun des Arquebusiers Ashigaru ne se déplace ce tour, ajoutez 1 dé à leur jet d'attaque.

Cavaliers Templiers :

Cavaliers Templiers
Points de vie = 1
Déplacement = 8
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 120 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Galop de Charge :
Un Chevalier Templier reçoit 2 dés d'attaque supplémentaires lorsqu'il attaque, au début de son tour, une figurine située dans son champ de vision et au minimum à 4 hexagones de distance.
Econduire la Populace :
Lorsqu'il effectue un jet de défense contre l'attaque d'une figurine d'escouade adjacente de taille petite ou moyenne, le Chevalier Templier lance un dé de défense supplémentaire.
Le Châtiment du Juste :
Lorsqu'il attaque une figurine qui suit Utgar, le Chevalier Templier reçoit un dé d'attaque supplémentaire.

Démons et Vampires :

Armée 1 : Rejetons de Bogdan
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Invocation d'Iskra :
Les Rejetons de Bogdan ne débutent pas la partie sur le champ de bataille. Ils doivent y être invoqués par Iskra Esenwein.
Morsure Fatale :
Lorsqu'un Rejeton de Bogdan effectue un jet d'attaque contre une figurine de taille petite ou moyenne, s'il obtient un crâne sur chaque dé d'attaque, la figurine qui subit l'attaque ne peut pas lancer de jet de défense et est détruite immédiatement.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements d'un Rejeton de Bogdan, ignorez les reliefs. Un Rejeton de Bogdan peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines sans être engagé et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand un Rejeton de Bogdan commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

Armée 2 : Marcu Esenwein
Points de vie = 6
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 1
Coût = 20 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Drain de Vie :
A chaque fois que Marcu Esenwein détruit une figurine, vous pouvez enlever un marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée. Marcu Esenwein ne peut pas drainer de la vie d'un objet destructible.
Haine Eternelle :
Après avoir révélé un marqueur d'ordre sur cette carte, vous devez lancer le dé 20. Sur un résultat de 17 ou plus, choisissez un joueur adverse. Ce dernier prendra le contrôle de Marcu Esenwein pour le reste de votre tour, mais sans pouvoir regarder les marqueurs d'ordres restants sur cette carte. A la fin du tour, vous reprenez le contrôle de Marcu. Tous les marqueurs d'ordres et figurines que se trouvaient sur la carte d'armée de Marcu restent en place.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Marcu Esenwein, ignorez les reliefs. Marcu Esenwein peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines sans être engagé et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Marcu Esenwein commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

Armée 3 : Iskra Esenwein
Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Drain de Vie :
A chaque fois que Iskra Esenwein détruit une figurine, vous pouvez enlever un marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée. Iskra Esenwein ne peut pas drainer de la vie d'un objet destructible.
Invoquer les Rejetons de Bogdan :
Après avoir joué un tour avec Iskra Esenwein, vous pouvez essayer d'invoquer les Rejetons de Bogdan s'ils font partie de votre armée et n'ont pas encore été invoqués avec succès. Lancez le dé 20. Sur un résultat de 14 ou plus, vous pouvez placer les 3 Rejetons de Bogdan sur des hexagones libres situés à 6 hexagones maximum et dans un champ de vision dégagé d'Iskra Esenwein. Tous les Rejetons de Bogdan que vous ne pouvez pas placer sur le champ de bataille sont immédiatement détruits et ne pourront plus être invoqués de nouveau. Quand les Rejetons de Bogdan sont invoqués, vous pouvez jouer un tour avec eux immédiatement.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Iskra Esenwein, ignorez les reliefs. Iskra Esenwein peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines sans être engagée et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Iskra Esenwein commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.

Les Héros de Elswin :

Héros 1 : Cyprien Esenwein
Points de vie = 6
Déplacement = 8
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 150 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Drain de Vie :
A chaque fois que Cyprien Esenwein détruit une figurine, vous pouvez enlever un marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée. Cyprien Esenwein ne peut pas drainer de la vie d'un objet destructible.
Toucher Glaçant :
Après son déplacement et avant d'attaquer Cyprien Esenwein peut tenter un Toucher Glaçant. Pour ce faire, choisissez une figurine adjacente à Cyprien Esenwein et lancez le dé 20.
- Sur un résultat de 1-12, il ne se passe rien.
- Sur un résultat de 13-15, la figurine choisie reçoit 1 point de blessure.
- Sur un résultat de 16-17, la figurine choisie reçoit 2 points de blessure.
- Sur un résultat de 18-19, la figurine choisie reçoit 3 points de blessure.
- Sur un résultat de 20, la figurine choisie reçoit 6 points de blessure.
Le toucher Glaçant de Cyprien Esenwein ne peut affecter ni les Soulborgs ni les objets destructibles.
Vol Furtif :
Lors du décompte des hexagones de déplacement de Cyprien Esenwein, ignorez les différences de niveau. Cyprien Esenwein peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines ennemies sans être engagé et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. Si Cyprien Esenwein est engagé dans un combat, il peut prendre son envol sans subir d'attaque.

Héros 2 : Sonya Esenwein
Points de vie = 3
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 45 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Drain de Vie :
A chaque fois que Sonya Esenwein détruit une figurine, vous pouvez enlever un marqueur de blessure présent sur sa carte d'armée. Sonya Esenwein ne peut pas drainer de la vie d'un objet destructible.
Force Éternelle :
Chaque fois que vous lancez le dé 20 pour le Toucher Glaçant de Cyprien Esenwein, vous pouvez ajouter 2 au résultat.
Chagrin Éternel :
Si vous contrôlez Cyprien Esenwein et qu'il est détruit, Sonya Esenwein reçoit immédiatement 2 points de blessure.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Sonya Esenwein, ignorez les reliefs. Sonya Esenwein peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines sans être engagée et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Sonya Esenwein commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.

Héros 3 : Kyntela Gwyn
Points de vie = 2
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 20 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura "Force du Chêne" 1 :
Tous les elfes alliés adjacents à Kyntela Gwyn ajoutent 1 dé à leur défense.

Héros 4 : Isamu
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 1
Coût = 10 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Disparition 9 :
Si Isamu est attaqué et qu'au moins un crâne est obtenu, lancez le dé 20 pour le faire disparaître. Sur un résultat de 1-8, effectuez un jet de défense normal. Sur un résultat de 9 ou plus, Isamu ne reçoit aucun dommage et peut se déplacer immédiatement de 4 hexagones. Isamu peut disparaître seulement s'il peut terminer son mouvement sur un hexagone non adjacent à une figurine ennemie.
Déplacement Fantomatique :
Isamu peut se déplacer à travers les autres figurines et ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Attaque Avilissante :
Lorsqu'il attaque une figurine qui suit Jandar, Isamu ajoute 2 dés à son jet d'attaque.

Héros 5 : Warden 816
Points de vie = 2
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 3
Défense = 6
Coût = 90 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Hache Eviscérante :
Attaque spéciale. Portée 1. Attaque 5.
L'attaque spéciale à la Hache Éviscérante ne peut pas être utilisée sur des figurines de petite taille.
Commandement de Gardes :
Tous les Gardes sous votre contrôle se déplacent d'un hexagone supplémentaire.
 

A l'exception de Kyntela Gwyn, des Chevaliers Templiers et des Guerriers Japonais Ashigaru, toutes les autres figurines de cette Wave 7 viennent grossir et renforcer les rangs de l'armée d'Utgar.

Du coté des forces Vampiriques c'est plutôt sympatique, avec des pouvoirs comme le drain de vie ou le toucher glaçant , mais aussi originaux comme les liens entre Sonya et Cyprien Eswewein qui provoquent le Chagrin Eternel de Sonya si son cher et tendre vient à mourir ou au contraire la présence de Sonya au cotés de Cyprien qui vient booster son pouvoir "Toucher Glaçant". On retiendra aussi les Rejetons de Bogdan qui doivent être invoqués par Iskra Esenwein pour pouvoir apparaître sur le champ de bataille et la "Haine Eternelle" de Marcu Esenwein qui laisse la possibilité, à chaque tour, que ce soit un adversaire qui le contrôle.

Un peu d'originalité donc du coté de nos amis Vampires et ça fait du bien, parce que du coté des autres figurines c'est pas vraiment la panacée : que ce soit Isamu, Warden 816,
Kyntela Gwyn ou les Guerriers Ashigaru, ils ont tous des pouvoirs peu originaux qui nous donnent une impression de déjà vu.

En revanche, les Chevaliers Templiers sont superbes et relèvent le niveau global de finition des figurines de cette extension, au demeurant trés moyen, et font leur petit effet sur le champ de bataille...




 Aide illustrée - Les Cartes.



  • Forum Heroscape
  • Heroscapers (Anglais)




  • Recherche en Cours...