Auteur : Don Bone

Editeur : Sagacity Games (2002)

Type de Jeu : Puzzle / Tuiles

Nombre de joueurs : 1 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 45mn à 2H





Sunda to Sahul est de jeu de puzzle tactique, avec de multiples variantes qui permettent de varier les plaisirs (et la difficulté).
Dans ce jeu chaque joueur joue le rôle d'un des 4 grands esprits :
- Marajun - Protecteur de la vie.
- Akambu - Le grand enseignant.
- Sekuma - Le grand pourvoyeur.
- Tumek - Source de tout courage.

Le jeu comprend 136 pièces de puzzle différentes combinant terre et mer, 26 pions par esprit, 6 marqueurs ressource, 4 dés et un plateau de marque.

Il y a plusieurs niveau de jeu :
- Droits sur les îles.
- Droits sur l'eau.
- Tribus
- Défis.
- Ressources.
Chaque élément peut être introduit progressivement et permet d'accroitre la complexité du jeu.

Le jeu de base :
Les pièces sont réparties faces visibles entre les joueurs (la réserve) en laissant un espace libre entre eux, afin d'y construire le jeu (la zone de jeu).

Chaque joueur prend ses pions en fonctions du nombre de joueurs :
2 joueurs = 24 pions.
3 joueurs = 16 pions.
4 joueurs = 12 pions.

Le Placement des pièces :
Les joueurs placent à leur tour les pièces de puzzle et essayent de construire un ensemble d'îles.
Lorsqu'un noeud de terrain est formé (point autour duquel chaque groupe de pièces se rejoint par un coin pour l'entourer entièrement), le joueur qui pose la dernière pièce du noeud peut y placer un de ses pions esprit (un noeud peut être formé de 3,4,5,ou 6 pièces).

Terminer une île :
Une île est considérée comme terminée lorsque on ne peut plus y ajouter de pièces pour augmenter la taille des terres.
Si une île contient un lac complet, mais qu'il y manque une pièce sans terre, l'île est considérée comme complète.
Les petites îles imcomplètes à l'intérieur ne comptent pas pour des terres.

Le Déroulement du jeu :
Une phase de jeu :
1 - Prendre une pièce de la réserve.
2 - Placer la pièce pour agrandir une des îles sur la surface de jeu.
3 - Si la pose de la pièces permet de terminer un noeud, il peut y mettre un de ses pions esprit.
A son tour chaque joueur effectue 2 phases, ajoutant ainsi 2 pièces à la surface de jeu.

Si un joueur à choisi une pièce qu'il ne peut pas poser, il peut la remettre dans la réserve et en choisir une nouvelle sans pénalité.
Les autres sont libres de l'aider à poser sa pièce et doivent vérifier qu'elle est posée correctement.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient utilisé tous leurs pions esprits OU que tous les joueurs admettent qu'on ne peut plus poser de pièces OU qu'il n'y a plus de pièces dans la réserve.

A la fin de la partie, chacun calcule la valeur de ses pions, chaque pion sur une île terminée vaut 2 points, chaque pion sur une île incomplète vaut 1 point.
Le vainqueur est celui qui est le plus avancé sur le plateau des scores.

Le Jeu avancé :
Le jeu avancé débute comme le jeu de base, mais en lui incorporant de nouveaux éléments tels les droits sur l'eau, les tribus, la coopération, les défis et le ressources.
Ces éléments peuvent être ajoutés un par un (dans l'ordre décrit précédement).

- Les droits sur l'eau :
Un noeud d'eau est l'équivalent du noeud terrestre, mais est constitué uniquement d'eau.
Un noeud d'eau faisant partie d'un lac est un noeud d'eau douce, sinon il s'agit d'un noeud de mer.
Seuls les noeuds d'eau douce rapportent des points.
Le joueur qui pose la dernière pièce qui permet d'entourer complètement une surface d'eau par un terrain, peut poser un pion d'esprit sur le noeud d'eau douce ainsi constitué.
Les droits sur l'eau rapportent 5 points par noeud d'eau douce, 10 points si l'île dans laquelle se trouve le lac est terminée (fermée) à la fin de la partie.

- Les Tribus :
Une tribu est constituée d'une pile de 5 pions maximum (les pions peuvent provenir de plusieurs joueurs).
Dans une tribu, chaque pion a une valeur égale au nombre de pions qui constituent la tribu, au double si l'île est terminée en fin de partie.
Chaque fois qu'un joueur termine un noeud, il peut choisir soit d'ajouter un de ses pions à une tribu, soit utiliser un de ses pions pour en créer une nouvelle.

- La coopération :
Il existe 2 sortes de tribus :
- Les tribus d'un genre unique.
- Les tribus coopératives.
Le joueur qui possède le plus de pions dans une tribu en est le chef. Pour qu'un joueur puisse joindre une tribu existante, il faut qu'il ait la permission du chef de cette tribu.
Si 2 joueurs ont le même nombre de pions dans une tribu, c'est le dernier pion ajouté qui détermine qui contrôle la tribu.
On ne peut pas déplacer un pion d'une tribu vers une autre, la pause est définitive.

- Les défis :
Si un joueur termine un noeud sur une île qui lui permet d'ajouter un pion à cette île, il peut alors déclarer un défi come suit :
- Il choisit une des tribu qu'il contrôle sur n'importe quelle île, comme tribu attaquante.
- Il désigne n'importe quelle autre tribu sur la même île comme tribu défenderesse.
- Les chefs des 2 tribus lancent un dé pour déterminer du vainqueur.
Le joueur avec la plus petite tribu ne lance toujours qu'un dé. Celui avec la plus grande lance de 1 à 3 dés, en regard du nombre de pions de chaque tribu. Le nombre de dés à lancer pour la plus grande tribu est indiqué dans le tableau suivant :

Nombre de pions de la tribu attaquante
Nombre
de pions
de la tribu
défenderesse
1 2 3 4 5
1 1 1 2 3 3
2 1 1 1 2 3
3 2 1 1 1 2
4 3 2 1 1 1
5 3 3 2 1 1

Le joueur qui obtient le plus grand nombre sur un seul dé, gagne le défi. En cas d'égalité, c'est le challenger qui l'emporte.
Le perdant du défi retire son pion le plus haut dans la tribu qu'il contrôlait dans le défi.
Le gagnant le remplace par un des siens, au sommet de la tribu (qu'il prend dans sa réserve).

Les chances de gain pour le challenger sont présentées dans le tableau suivant :

Challenger 1 dé 1 dé 1 dé 2 dés 3 dés
Défenseur 3 dés 2 dés 1 dé 1 dé 1 dé
% de réussite 34% 42% 58% 75% 83%

- Les Ressources :
Les marqueurs de ressources ajoutent plus de conflit dans la bataille pour le contrôle des îles.
Il y a 6 marqueurs de ressource de couleurs différentes. ils sont placés face visible sur la table entre les joueurs.
Après avoir ajouté un pion esprit sur une île, un joueur peut tenter d'ajouter un seul marqueur de ressource inutilisé à cette île.
Pour que la ressource choisie puisse être ajoutée, il faut que le total des valeurs sur les marqueurs de ressources de l'île soit inférieur ou égal au nombre de pions sur l'île (droits sur l'eau y compris).
Une fois placés, les marqueurs de ressource ne peuvent plus être ni enlevés ni échangés.
A la fin de la partie, les points pour les ressources d'une île vont au joueur qui a le plus de marqueurs sur l'île (droit sur l'eau y compris).
La valeur d'un marqueur de ressource est le double du nombre qu'il porte dans le cas d'un île inachevée et le quadruple dans le cas d'une île achevée.

- Décompte final :
En fin de partie on comptabilise tous les points obtenus grâce aux ressources, aux tribus, aux droits sur l'eau et on ajoute les points sur l'échelle des scores.
Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points sur l'échelle des scores.

RESUME DE LA VALEUR DES DECOMPTES :
rapporte à
Chaque pion
dans une tribu
autant de points que la taille de la tribu L'esprit qui possède le pion
Chaque pion
de droit sur l'eau
5 points pour chaque noeud d'eau d'un lac L'esprit qui possède le pion
Chaque marqueur
de ressource
2 fois la valeur du marqueur L'esprit le + présent sur l'île
La valeur de chaque possession est doublée si l'île est terminée




  • 09/08/2003 (2 joueurs)








  • Recherche en Cours...